Henkilö
24.08.2016

Pelisuunnittelija

Teksti:
Jouko Luhtala
Kuvat:
Joel Forsman

Cities: Skylines -videopeli myi päivässä 250 000 kappaletta. Viikossa 500 000. Vuodessa 2 miljoonaa. Tamperelaisen Colossal Orderin tekemän kaupunginrakennussimulaattorin suunnitteli Karoliina Korppoo, suomalaisen videopeliteollisuuden Virallinen Nainen.

"Hyvä”, Karoliina Korppoo naurahtaa, kun sanon, että en aio kysyä, millaista on olla nainen pelialalla.

Kylmä fakta on, että pelialan viitekehyksessä Korppoon sukupuolella on väliä. Valehtelisin jos väittäisin, etteikö se olisi yksi merkittävä syy siihen, että istun juuri tällä sohvalla muistiinpanovihko kädessäni ja yksi Korppoon kissoista sylissäni.

Korppoon sukupuoli tekee hänestä välittömästi erityisen, myytävän ja lähtökohtaisesti kiinnostavan. Helppo teema, pelialakontekstissa poikkeukselliset kuvat. Valmista printtikamaa.

”Mediahan naiseudestani on kiinnostunut. Toimittaja tulee studiolle, ja naisen nähtyään toteaa, että ’Ah, täällä on tämmöinen ihme’. Töissä se ei ole mitenkään tavatonta. Samalla tavalla miehet ja naiset istuvat palavereissa ja tekevät muistiinpanoja”, Korppoo ojentaa.

”Vaikka se kiinnostaa mediaa, niin ei se muita hetkauta. Ihmettely on jäänne 90-luvulta. Ennakkokäsitys. Peliala mielletään osaksi poikakulttuuria, mutta todellisuudessa naisia on aina ollut mukana.”

Sekä Korppoo että kissa ovat selvästi tottuneet toimittajiin. Yksi kehrää ja toinen vastaa mietitysti, jopa rutiininomaisesti. Pelintekijästereotypiaan kuuluvaa nörttiujoutta en havaitse.

”Pelimaailman maine poikien klubina on rakennelma. Ensimmäisiä konsoleita markkinoitiin koko perheen laitteina. Sitten piti myydä pojille ja tytöille omat lelut.”

Paitsi Korppoolle, niin lupasin myös itselleni, että tästä ei tule taas yhtä juttua, jossa Korppoo puhuu ikuisuuden sukupuolensa ja uransa kanssakäymisestä. Se, että Korppoota luultiin pelialan tapahtumissa aluksi aveciksi, on liian monta kertaa kirjoitettu anekdootti.

Korppoo on tässä jutussa ensisijaisesti pelisuunnittelija, ei nainen. Paitsi jos siitä naiseudesta sattuu saamaan vaikkapa näppärän kärjen.

Visioita. Sokeaa miesneroutta. Tekijät palavat loppuun. Hirvittävän pitkiä päiviä. Ei palkkaa. Ei naisia.

Tällainen on Yle Areenaan tuotetun 11-osaisen Bitwisards - nuoret gurut kyberavaruudesta -sarjan piirtämä kuva suomalaisen peliteollisuuden kasvukipuvuosista. Toisin sanoen meno on kuin videopelialan klisee-aapisesta.

Colossal Order on erilainen pelifirma. Siellä on huomattu Bitwisardsin esittämän kulttuurin kääntöpuoli: intohimo ei maksa laskuja.

”Pelialalla on sellainen legenda, että viimeiset viikot ennen pelin valmistumista istutaan toimistolla yöt ja viikonloput. Kutsumusala ja näin. Jengi väsyy, palaa loppuun ja lähtee muille aloille siinä vaiheessa, kun he ovat taitavia”, Korppoo harmittelee.

Veteraanien tilalle tulee märkäkorvia. Kun tulokkaat ovat oppineet hommansa, ei viikonloppujen istuminen pizzalaatikkojen päällä käy enää päinsä. Lapsi parkuu ja elääkin pitäisi.

”Alan käytännöt ovat vähän huonoja. Me tullaan bisnes edellä. Firma perustettiin siksi, että saadaan mukava työpaikka. Meillä on hyvät työajat, joten meille myös tulee kokeneita ja osaavia ihmisiä töihin. Jos koodaaja sanoo, että tässä menee kolme viikkoa, niin me laitetaan kalenteriin kolme ja puoli viikkoa.”

Yleensä pelifirmat ovat aluksi pieniä: tekijöistä on aina pulaa, varsinkin kun visiot eivät aina ole realistisia. Halutaan scifi-versio World of Warcraftista, koska se nyt vain olisi tosi kova juttu.

”Lähdetään ideasta, eikä siitä, mistä seuraava palkka tulee. On tärkeää olla luova, mutta on paljon helpompi olla luova, jos on ruokaa kaapissa.”

Pääkoodaaja on aivan liian usein myös toimitusjohtaja. ”Silloin yhdellä ihmisellä on kaksi eniten aikaa vievää hommaa, ja sitten ollaan helisemässä, kun koodari ei ehdi koodata”, Korppoo sanoo. Colossal Orderilla asiat tehtiin toisin. Toimitusjohtajaksi palkattiin pelialan ulkopuolelta Mariina Hallikainen.

”Mariina totesi, että pelit ovat tuotteita, joita myydään. Kukaan ei istu öitä toimistolla. Tehdään, mitä on sovittu ja sillä hinnalla, mikä on sovittu. Joudumme edelleen lempeästi opettamaan julkaisijaa, että jos he tilaavat tuotteen x, niin he saavat x:n, eivätkä x:ää ja y:tä samaan hintaan. Jos haluaa lisää, pitää maksaa lisää.”

Colossal Orderin tapa hoitaa hommat ajallaan jaksaa hämmästyttää.

”Kun me palautimme ensimmäisen Cities in Motionin päivää ennen deadlinea, niin julkaisija kysyi, että onko se nyt oikeasti valmis? Pelialalla on harmillisesti poikkeavaa, että työt tehdään sekä suunnitellusti että aikataulutetusti.”

Kun videopeli on 75 prosenttisesti valmis, iskee käsityskyvyn ylittävä tuska. On aina iskenyt, ja tulee aina iskemään. Mutta kuten mitä tahansa luovaa kipua, niin myös 75 prosentin pelintekotuskaa täytyy ymmärtää.

”Tuntuu, että peli ei tule koskaan valmiiksi - ja vaikka tulisikin, niin se on ihan paska. Ja sillä ei ole mitään tekemistä sen kanssa, onko peli hyvä vai huono - se vain tuntuu surkealta”, Korppoo tietää.

”Tulee helposti ajatus, että jos me laitettaisiin peliin tämmöinen ja tommoinen juttu, otettaisiin tämä pois, ja tuota vähän muutettaisiin, niin ehkä se sitten olisi parempi. Pelistä alkaa nopeasti tulla jotain ihan muuta kuin mitä oltiin alun perin ajateltu.”

Paineet kasaantuvat. Alkaa hallitsematon alamäki. Osat eivät toimi yhdessä, aikataulut venyvät, eikä kukaan oikeastaan tiedä, mitä ollaan tekemässä. Korppoo päätyi Colossal Orderille juuri tällaisessa tilanteessa.

Colossal Order oli monen muun tamperelaisen pelifirman tapaan perustettu vuonna 2009 Universomon raunioille. Kymmeniä ihmisiä työllistänyt Universomo lopetettiin pian sen jälkeen, kun 80-luvun lopussa perustettu THQ oli lafkan ostanut.

Colossal Orderin ensimmäisen pelin, kaupunkiliikennesimulaattori Cities in Motionin, suunnittelua oli johtanut kaksi eri henkilöä, joista jälkimmäinen oli hyllyttänyt suurimman osan edeltäjänsä aikaansaannoksista. ”Sitten hän lähti pois, eikä koskaan tullut takaisin.”

”Colossalilla oli kaksi puolikasta peliä, ja eri osista piti kasata toimiva paketti. Otin kaiken, mikä oli valmista, ja käytin siitä niin paljon kuin ikinä vain voin.”

Tässä tiivistyy jotain oleellista Korppoon tavasta suunnitella pelejä. Turhaa työtä vältetään, sillä graafikko ei jaksa vääntää hienosäädettyä pilvenpiirtäjää kovin moneen kertaan.

”Ykkösvahvuuteni on, että mä haluan käyttää koko tiimiä. Jotkut suunnittelijat – ja niinkin voi menestyä – tulevat firmaan autereina, jumalina, jotka kertovat, miten peli tehdään. Kun yhden ihmisen pitää keksiä kaikki ideat, niin siinä kestää huomattavan kauan.”

”Meillä koko tiimi kokoontuu ideoimaan. Se on hauskaa, kun ei ole mitään vastuuta siitä, voidaanko jotain ajatusta oikeasti toteuttaa. Mitä enemmän ideoita, sen parempi. Mulla on silloin paljon materiaalia, jota työstää. Mitä voi oikeasti tehdä, mitä kehitellä pidemmälle? Haluan hyödyntää kaikkien luovaa energiaa – kaikilla on ideoita. Se motivoi, kun kaikki tuntevat, että he pääsevät osallistumaan.”

Kun jossain määrin järkeviä ideoita on riittävästi, alkaa Korppoon leipätyö. Ensin pitää löytää ne jyvät, joista muodostuu yhtenäinen, budjettiin ja aikatauluun mahtuva kokonaisuus. Tämän jälkeen Korppoo sanallistaa ideat paketiksi, niin että tuotantoporras ymmärtää, mitä heiltä seuraavien kuukausien aikana halutaan.

”Jos mulla on maailman paras idea, mutta en pysty selittämään sitä, niin ei sitä kukaan koodaa valmiiksi.”

 

Cities: Skylines tehtiin tietty pelaajaryhmä mielessä. Pätevää kaupunginhallintasimulaatiota ei ollut ilmestynyt pitkään aikaan, ja kun Maxis möhli SimCityn jatko-osan, olivat ovet auki uudelle yrittäjälle.

Karoliina Korppoo uskoo, että kohderyhmäajattelussa piilee videopeliteollisuuden – myös sen suomalaisen haarakonttorin – tulevaisuus. Pelejä tehdään jatkossa kohdistetummin.

”Ei ole järkevää loputtomasti kilpailla teinipojista. Heitä on tietty määrä, ja heillä on tietty määrä rahaa – enempää sieltä ei saa. Jos hyviä pelejä tulee yhtä aikaa kymmenen, niin rahat jakaantuvat niiden kesken”, Korppoo sanoo.

Pelialan tietynlainen sirpaloituminen tai pikemminkin kasvaminen on tuonut mukanaan Kim Kardashian: Hollywoodin ja Pokemon Go’n kaltaisia ilmiöitä. Pelejä, joita pelaavat myös - ja joissain tapauksissa ennen kaikkea - sellaiset ihmiset, joiden ei katsota olevan perinteisiä videopeliharrastajia.

”Tosi moni firma varmasti etsii sitä seuraavaa kultakaivosta. Luulen, että pian alkaa tulla pelejä ikäihmisille. Heillä on paljon rahaa ja aikaa. Sieltä olisi saatavilla koko markkina, kilpailua ei ole.”

Kilpailua ei myöskään ole Suomessa. Kun Colossal Order perustettiin, pyysi toimitusjohtaja Mariina Hallikainen kollegoitaan lounaalle. Hän halusi vinkkejä, ja niitä myös sai.

”Työntekijät siirtyvät projektista ja pelistä toiseen, ja samalla siirtyy myös tietotaito. Yhteisöllisyys on vahvaa, piirit ovat aika pienet. Ei me täällä keskenämme kilpailla.”

Pelialan megalomaanisin trendi on jo jonkin aikaa ollut mobiili. Sijoittajat ovat seuranneet perässä. Tämä näkyy myös Suomessa, Rovion ja Supercellin kotimaassa.

Mobiilia on helpompi tarjota rahoittajille kuin PC- tai konsolipelejä. Tämän sai huomata aikanaan myös Colossal Order. Yksityinen raha ei haistanut Colossalin PC-pelien tuloskuntoa, vaan rahoitus tuli pääosin julkisilta tahoilta, kuten ELY-keskukselta ja Tekesiltä.

”Moni on katsonut Supercelliä ja todennut, että ’minäkin haluan’. Sijoittavat helposti kuvittelevat mobiilin automaatiksi, mutta moni on jo huomannut, että eihän se näin olekaan. Varmaa pelialalla on vain se, että asiat tulevat aina muuttumaan. Siinä muutoksessa pitää olla nopeasti mukana.”

Karoliina Korppoon suunnittelemat Cities in Motion, Cities in Motion 2 ja Cities: Skylines ovat kaikki olleet enemmän tai vähemmän kriitikoiden kehumia, kaupallisia menestystuotteita.

Cities: Skylines tosin meinasi jäädä haaveeksi. Colossal Order halusi tehdä kaupunkisimulaattorin, mutta kun konkari-Maxis, genren arkkivaari ja esikuva, ilmoitti tekevänsä uuden SimCityn, unohdettiin Colossalilla koko idea. Maxisin kanssa kilpailu olisi typerää.

SimCityn julkaisu oli kuitenkin katastrofi. Teknisiä ongelmia oli runsaasti, eikä peli ollut muutoinkaan sitä, mitä fanit halusivat. Peli myi hyvin, mutta siihen petyttiin.

”Kun SimCity tuli ulos, niin alkoi näyttää siltä, että toisellekin kaupunkisimulaattorille olisi kysyntää. Jos Maxis olisi tehnyt simcitymaisen SimCityn, niin me oltaisiin sitten tehty jotain aivan muuta”, Korppoo muistelee.

Mutta kun eivät tehneet. Cities: Skylinesista tuli lukemattomille pelaajalle se peli, joka SimCityn piti olla.

Tällaiset pelit eivät synny sattumalta. Karoliina Korppoo, taidat olla aika hyvä pelisuunnittelija?

”Kyllä mä luulisin näin. Mutta ei se menestystä selitä. Media helposti maalaa sankaritarinoita ihmeellisistä taitureista. Hän tuli, sai idean, teimme sen, ja tässä se mestariteos nyt jalosti kohoaa.”

”Monilla pelialan opiskelijoilla on ajatus, että kun he tekevät maailman hienoimman pelin, niin se menestyy vain siksi, koska se on niin hyvä. Näin se ei vain nykypäivänä toimi. Massaa on niin paljon, että ei sieltä nouse esille ihan vain sillä, että on tosi hyvä. Pitää olla näkyvyyttä.”

Mainostusta Colossal Order sai, kun se meni kimppaan strategiapelien julkaisuun erikoistuneen Paradox Interactiven kanssa. Jos Paradox sanoo, että tuo ei toimi, eikä sitä saa kaupaksi, niin heitä kannattaa uskoa.

”Ei me osata myydä pelejä, me osataan tehdä niitä. Jos me oltaisiin jouduttu itse kauppaamaan ensimmäisiä pelejämme, niin en tiedä olisiko koko firmaa enää.”

Hiteistä kirjoitetaan, niistä puhutaan ja – totta kai – niitä myös pelataan eniten. Peliteollisuudesta on muotoutunut elokuvamaailman tapaan tuskastuttavan hittivetoinen ala. Korppoon mielestä on ”huonoa bisnessuunnittelua, jos ajatellaan, että peliä tehdään kaksi vuotta makaronit suussa, ja liksaa saadaan sitten, kun pelistä tulee hitti.”

”Hitit ovat niin harvinaisia, että niiden varaan ei pitäisi perustaa mitään. Pitää olla realistinen. Jos firmassa on 16 ihmistä, niin ei voi olettaa, että jokainen tuote myy kaksi miljoonaa. Hienoa jos näin käy, mutta sen varaan ei voi, eikä saa tehdä yhtään laskelmaa.”

Niin, Cities: Skylines on todella myynyt hämmästyttävät kaksi miljoonaa kappaletta. Harvemmin sitä pääsee jauhamaan urheilutoimittajan vakiojargonia, joten käytän tilaisuuden häikäilemättä hyväkseni: miltä menestys tuntui?

”Olihan se aika hienoa. Toimitusjohtaja tuli ennen julkaisua lehdistökiertueelta, ja kertoi, miten ihmiset olivat tulleet tauoilla pelaamaan uudestaan ja uudestaan meidän peliä. Hän selitti innoissaan, miten tästä tulee tosi iso hitti.”

”Me muut oltiin, että ’juu, joo, niin varmasti, totta kai, ainahan se on innoissaan’. Julkaisupäivänä tehtiin sitten poikkeuksellisesti iltavuoro, koska jos jotain hajoaa, niin se pitää korjata. Sitten alkoi myynti. Olihan se uskomatonta.”

”Mutta se on niin paljon säkästä kiinni. Yleisön pitää tietää, että jokin peli on olemassa. Jos samaan aikaan tulee joku superhittipeli, niin ihmiset ostavat sen. Meillä sattui kaikki osumaan täydellisesti yhteen.”