Kun (virtuaali)maailma ei riitä

Verkkopelaaminen ei ole erakkojen puuhaa.

Insomnia-tapahtuman kävijät ovat keskimäärin 13–20-vuotiaita, ja harvoja poikkeuksia lukuun ottamatta miespuolisia. Yksi poikkeuksista oli The Group ry:n puheenjohtaja Sara ”Sarski” Järvinen.

Tietotokoneiden ruudut valaisevat hämärää liikuntasalia. Niiden ääressä istuu kymmenittäin teini-ikäisiä poikia kuulokkeet korvillaan. Hartaan keskittynyttä tunnelmaa katkovat satunnaiset “vittu”-huudahdukset.

On lokakuinen torstai-ilta ja verkkopelitapahtuma Insomnia on alkamassa Porin Winnova-opistolla. Osallistujat aikovat viettää paikalla lähes kolme vuorokautta lanittaen, lähiverkossa pelaten.

Kuka haluaa istua monta päivää putkeen pimeässä konetta räpläämässä?

Kävijämäärästä päätellen yhä useampi. Pienen harrastajapiirin puuhana vuonna 2002 alkunsa saaneeseen satakuntalaistapahtumaan myytiin tänä vuonna lähes 400 konepaikkaa.  Idea on edelleen sama: osallistujat tuovat paikalle makuupussinsa, tietokoneensa ja itsensä. Sitten pelataan – niin kauan kuin pysytään hereillä.

En ole koskaan pelannut verkossa, saati käynyt pelitapahtumassa. Counter-Strike tai Team Fortress 2 eivät sano minulle mitään. Seuraavien päivien aikana joudunkin turvautumaan googleen useasti.

Eksyn keskustelupalstalle, jossa spekuloidaan sitä, tietääkö ”normaali-ihminen” mitä lanittaminen tarkoittaa. ”Kolmekymppinen opettajani ei tiennyt”, joku sanoo. ”Lanit ovat nörttien kimppakivaa”, toteaa toinen.

Niin. Kun ei tiedä ilmiöstä mitään, tukeutuu helposti kliseisiin. Ja mediassa verkkopelaaja on koulukiusattu nörtti, jonka ainoat ihmiskontaktit ovat virtuaalimaailmassa.

Pelaamisen epäsosiaalisuus on kuitenkin harhakuva.  ”Suurin osa ihmisistä tulee tänne ryhmissä. Kävijäprofiili vaihtelee hengailevista kaveriporukoista ammattilaispelaajiin, jotka tavoittelevat tietyn peliturnauksen rahapalkintoa”, kertoo Verkkopeliyhdistys Insomnia ry:n puheenjohtaja Toni Vettenranta.

Väkeä eivät liioin vedä pelkät nopeat verkkoyhteydet tai turnausten rahapalkinnot. Vettenranta on huomannut, että tapahtumaan kaivataan muutakin sisältöä kuin verkkopelit.

”Aluksi tapahtumassa pelattiin vain verkossa. Sitten mukaan otettiin tanssimattopelit, Guitar Hero ja viimeisimmäksi muut konsolipelit. Pitempään mukana on ollut Robosota, jossa itse rakennetut robotit taistelevat toisiaan vastaan.”

Mutta entä ne kliseet? Kyllä, laneissa valvotaan energiajuomilla ja pysytään hengissä pizzalla. Mutta se ei ole pelaamisen koko kuva.

Reaalimaailma – niin retroa

Salin screenille heijastuu kuvaa auditoriosta, jonka käytävillä haahuilee kaapuihin verhoutuneita hahmoja. Mitäs tämä on?

Auditoriossa pelataan live-Pac-Mania. Kaksi pelaajaa kerää pistekiekkoja ja yrittää vältellä haamuja. Peli on osa Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin suunnittelemaa InsomniaGamea, digitaalisia sisältöjä ja tilassa liikkumista yhdistävää pelikonseptia.

Reaali- ja virtuaalimaailman rajoilla liikkuvassa pelissä on useita osatehtäviä. Pac-Manina seikkailemisen lisäksi pelaajat ratkovat tehtäviä nettiin piilotettujen vihjeiden avulla ja pomppivat pallokaloina kännyköillä liikeohjattavassa pelissä. Osatehtäviä yhdistää kehystarina Insomniassa kadonneesta henkilöstä, joka pitää löytää.

”Peli muotoutui kuukausien aikana korkealentoisista esi-ideoista nykymuotoonsa, teknisten näkökulmien ja tavoitteiden rajaamisen kautta”, sanoo pelin kehitystiimissä mukana ollut Aliisa Sinkkonen Turun yliopistosta.

”Pelin tarkoitus on tuoda lisäarvoa tapahtumalle, luoda osallistumistapoja Insomnian yhteistyökumppaneille ja kehittää uusia hyödyntämistapoja RFID- ja Bluetooth-tekniikoille. Samalla tutkitaan pelikokemuksia ja peli- ja tapahtumatuotannon suhdetta”, kertoo digitaalisen kulttuurin projektitutkija Leila Stenfors.

Insomniassa näkyy pelikulttuurin moniulotteisuus. Samalla kun retropelaaminen yleistyy, innostutaan toisaalta peleistä, jotka perustuvat oman kehon liikkeisiin. Liikeohjattavien pelien suosion kasvua ennustelee genren näkyvyys esimerkiksi marraskuun alun DigiExpo-messuilla.

Teksti: AIJA AMEE

Kuva: JON EKBERG

InsomniaGame on osa Tampereen yliopiston, Turun yliopiston ja Tampereen teknillisen yliopiston yhteistä CoEx-hanketta.

Kommentit