Ilmiöt
03.12.2014

Digikaukaloiden esiinmarssi

Teksti:
Ilkka Hemmilä
Grafiikat:
Konsta Hormia

Videopelit ovat olemassaolonsa aikana pyrkineet olemaan teknisiä taidonnäytteitä, taidetta tai ihan vain hyväksyttyä ajanvietettä. Niiden tuorein aluevaltaus löytyy urheilun saralta.

Viisihenkisen joukkueen jäsenet ponnahtavat halaamaan toisiaan. He ovat juuri päättäneet vuoden mittaisen matkan lajinsa maailmanmestareiksi.

Voitonhumu riistäytyy valloilleen välittömästi. Pyrotekniikka tervehtii voittajia 40 000 ihmisen hurratessa Soulin Sangam-stadionilla. Asiantuntijakommentaattorit ja selostajat kehuvat kilpaa finalistien suoritusta, joka tuo voittajatiimille miljoonan dollarin arvoisen palkintoshekin.

Voittajien nostaessa palkintopokaalia ilmaan rock-yhtye Imagine Dragons aloittaa esiintymisen, joka käynnistää turnauksen päätösseremonian.

Vaikka Sangam-areena rakennettiin alun perin jalkapallon MM-kisoja varten, ei lokakuun yössä mitelty aivan yhtä perinteisen urheilulajin herruudesta. Lajina oli nimittäin vuonna 2009 julkaistu tietokonepeli League of Legends.

Fantasiahenkisillä digiareenoilla viiden hengen joukkueissa oteltava League of Legends – tai LoL, kuten pelaajat sitä kutsuvat vailla ironian häivää – ei ole enää vain peliä. Lajin lokakuinen, järjestyksessään neljäs MM-mittelö onkin osa suurempaa ilmiötä: videopelien ammatillista kilpapelaamista.

Videopeleihin on aina liittynyt vahva kilpailullinen aspekti, mutta enää niiden parissa ei mitellä pelkästään korttelin kuninkuudesta kenenkään olohuoneessa. Kymmeniä tunteja viikossa taitojaan hiovat huippupelaajat ovat liittyneet sponsoroituihin ammattilaisseuroihin ja kohtaavat toisiaan liigoissa tai turnauksissa maksavan yleisön edessä.

Moni kavahtaa ajatusta, mutta sitä on yhä hankalampi paeta: videopeleistä on tullut urheilua.

Urheilua ilman hikeä

1900-luvun lopulla leluina koteihin hiipineet digitaaliset pelit ovat pitkään taistelleet valtavirtakulttuurin hyväksynnästä. Hyväksynnän puute ei kuitenkaan ole ollut este pelikultuuriin sisäiselle kehitykselle yhä uusiin suuntiin.

Videopelien ammatillista kilpapelaamista kutsutaan elektroniseksi urheiluksi englanninkielistä eSports-termiä mukaillen. LoL on alan tämänhetkinen kuningas, jonka lisäksi muita e-urheilun jättiläisiä ovat samanhenkinen Dota 2, strategiaklikkailu StarCraft 2, korttimittelö Hearthstone ja räiskintäpeli Counter-Strike: Global Offensive.

Videopelikulttuuri on ottanut ammattimaisen kilpapelaamisen omakseen ripeästi. Alan menestyminen ei tosin ole sattumaa vaan määrätietoisen toiminnan tulosta.

”Pelejä on entistä enemmän alettu kehittää kilpapelaamista varten”, tiivistää Suomen kilpapeliurheilun keskusliiton SEUL ry:n entinen puheenjohtaja Teemu Hiilinen. Hänellä on kokemusta elektronisesta urheilusta niin pelaajana, organisoijana kuin selostajanakin. 

”Laite- ja pelivalmistajat ovat tulleet mukaan alan kehittämiseen.”

Hiilisen toteamusta on helppo tarkastella alan jättiläistä vasten. League of Legends on ainoa videopeli, jonka sen kehittäjä Riot Games on julkaissut. Peli saakin kaiken huomion yritykseltä, joka myös vastaa sen maailmanmestaruuskisojen järjestämisestä.

Yhden yleisön palveleminen on tuonut LoLille 67 miljoonaa kuukausittaista pelaajaa, jotka tekevät siitä tämän hetken suosituimman videopelin.

Panostuksesta huolimatta videopelit kaahailevat uutuutensa vuoksi urheilustatuksen ohituskaistalla. Pelien nopean vaihtuvuuden ja niiden tuoreuden lisäksi kilpapelaamisen asemaa urheiluna nakertaa liikunnan puute.

”Vakiintumattomuus voi olla yksi niistä tekijöistä, että eSportsia ei oteta vakavasti urheiluna, mutta luulen suurimman syyn olevan siinä, että kilpapelaamisessa ei ole mukana hikeä, verta ja kyyneleitä”, Hiilinen luonnehtii.

Hän ei itse nostaisi urheilun ytimeen liikuntaa vaan sen, että alan huippujen yhteenottoa todistetaan yhteisöllisellä tavalla.

”Yleisön edessä pelattu eSports-ottelu on ihan yhtä hurlumhei-meininkiä kuin Olympiastadionilla käytävä Huuhkajien peli.”

Tietokoneesta televisioon

Yhteisöllisessä kokemisessa oleellista on otteluiden laaja seurattavuus. Sen luominen oli aluksi hankalaa, sillä television kaltaiset vakiintuneet levityskanavat eivät tarttuneet uudenlaisiin kisoihin. Ratkaisu löytyi Internetistä, jonne perustetut suoratoistopalvelut alkoivat välittää livelähetyksiä turnauksista.

Palveluista suosituin on varta vasten videopelilähetysten vuoksi kehitetty Twitch. Turnausten lisäksi siellä voi kuka tahansa lähettää seuraajilleen live-videota pelailustaan. Ammattipelaajat käyttävät tätä mahdollisuutta pitäkseen yhteyttä faneihinsa.

”Aktiivisen harrastepelaajan ja ammattipelaajan välissä ei ole oikeastaan muuta kuin tuuri tai tuotteistaminen”, Hiilinen kuvailee pelistreamien merkitystä. 

”Streamaaminen on yleistynyt hirveästi ammattipelaajilla.”

Kolmivuotias palvelu on löytänyt ripeästi yleisönsä. Twitchillä on 45 miljoonaa kuukausittaista käyttäjää, joista jokainen katsoo lähetyksiä keskimäärin 106 minuuttia päivässä.

Palvelussa välitettiin myös LoLin MM-lähetykset. Tämän vuoden turnauksen katsojatietoja ei ole julkistettu, mutta viime vuoden kisoissa pelkästään finaali keräsi 32 miljoonaa katsojaa. Lajin ensimmäistä, vuonna 2011 Jönköpingissä pidettyä MM-turnausta katsoi netin välityksellä yhteensä 1,6 miljoonaa henkeä.

Suosiossa on kiinni myös rahaa. Nettijätti Amazon osti palvelun miljardilla dollarilla tänä syksynä.

Ilmiön kasvaessa kilpapelaaminen löytää tiensä myös perinteiseen jakeluverkkoon. Suomessa tästä saatiin esimakua kesällä, kun Yleisradion TV2 televisioi Assemblyssa pelatun Counter-Strike: Global Offensive -turnauksen finaalin. Se toi suoran videopeliturnauksen ensi kertaa suomalaiseen televisioon.

Hiilinen selosti lähetyksen yhdessä toisen entisen ammattipelaajan Juha Kurpan kanssa. He pyrkivät työstämään ottelusta mahdollisimman lähestyttävän ja viihdyttävän.

”Kaikkiin peleihin tarvitaan ennen lähetystä noin viiden minuutin tutoriaalivideo, joka selittää, miten peli toimii peruslähtökohdiltaan. Sen jälkeen lähetykseen tarvitaan asiantuntijakommentaattori ja hengenluoja.”

Ainakin Yleisradio selvästi vakuuttui tuloksista. Marraskuun lopulla se esitti toisen CS:GO-lähetyksen, jonka selostajiksi Hiilinen ja Kurppa palasivat. Ensi vuodelle yhtiö suunnittelee neljää tv-lähetystä elektronisen urheilun tapahtumista.

Asenne ratkaisee

Suomalaiselle e-urheilulle Ylen tuore luottamus on tervetullutta. Esikuvana suomalaisille toimii tässäkin asiassa Ruotsi.

Länsinaapurissamme näkyvyyttä elektroniselle urheilulle tuo tv-lähetysten lisäksi alan liiga eSport SM, jossa mitellään viiden eri lajin Ruotsin mestaruudesta. Lisäksi valtamedia on alkanut seurata alaa. Esimerkiksi iltapäivälehti Aftonbladetilla on muun urheilutoimituksen rinnalla säännöllistä eSports-uutisointia. Suomesta ei löydy vastaavaa edes Yleltä.

”Me tehdään yhteistyötä Yle Viihteen kanssa. Yle Urheilu ei vielä halua edes keskustella asiasta”, Hiilinen toteaa hymyillen.

Näkyvyyden myötä hän kuitenkin olettaa alan vakinaistuvan myös Suomessa.

”Ruotsissa on saatu syntymään positiivinen kehä. Ne saa koko ajan enemmän pelaajia, ne saa koko ajan enemmän näkyvyyttä, ne saa koko ajan enemmän rahaa.”

Sponsoritilannetta ei helpota vain e-urheilun parantuva näkyvyys. Yhteiskunnan muuttuvat asenteet videopelejä kohtaan tukevat alan kehitystä.

Vuosikymmenien ajan lasten ja nuorten turmelemisesta syytetyihin peleihin suhtaudutaan nyt entistä suopeammin. Supercellin miljardikauppojen ja Rovion hittitipujen myötä peliteollisuudesta on Suomessa tullut jopa kansallinen ylpeydenaihe, jossa nähdään paljon hyvää.

Asenneilmapiirin muutoksen on havainnut positiivista pelikulttuuria edistävässä Pelitaito-projektissa työskennellyt Mikko Meriläinen, joka saa usein kerrata videopelaamisen positiivisia puolia epäilijöille.

”Pelatessa kielitaito kehittyy ja ollaan yhteydessä moniin kontakteihin kansainvälisestikin. Saadaan mielekästä tekemistä, onnistumisen kokemuksia ja hyviä elämyksiä – kaikkea, mitä nuoret ylipäänsä tarvitsevat.”

Elektronisen urheilun imagolle näiden positiivisten piirteiden tunnustaminen on tärkeää. Imagoa parantaa Meriläisen mukaan myös Ylen kaltaisen vakiintuneen toimijan työ alan parissa.

Tosin videopelaamiseen ei hänen kokemustensa mukaan vieläkään suhtauduta samalla tavalla kuin muihin harrastuksiin. Syyksi hän näkee sen, etteivät vanhemmat tiedä, mitä heidän lapsensa tarkalleen tekevät pelatessaan. Tämän vuoksi erityisesti pitkäkestoinen videopelaaminen ja harjoittelu on helppo nähdä ongelmana.

”Kun lapsi tulee illalla futismatsista kotiin, niin vanhemmat kysyvät, miten meni peli. Kun lapsi lopettaa tunnin tai kahden League of Legends -pelin, eihän siltä kysytä, miten matsi meni. Kysytään onko läksyt tehty tai sanotaan, että sun pitäisi olla jo nukkumassa.”

Riivattu rahakeskustelu

Kilpapelaaminen ei olekaan täysin murtautunut mukaan valtavirtakulttuuriin. Sen vakiintumiseksi ja uuden yleisön saavuttamiseksi on tehtävä yhä töitä. 

Meriläinen painottaa erityisesti asiantuntevan ja selkeän selostuksen merkitystä pelilähetyksissä.

”Eihän ihminen kovin pitkään jaksa katsoa juttua, josta ei tajua mitään.”

Lisäksi Suomessa nähdään tällä hetkellä vaivaa lajikohtaisten liigojen perustamiseksi. SEUL on nimittänyt työryhmän edistämään liigatoimintaa. Työryhmän vetäjäksi valikoitui Hiilinen.

”Liiga on mielestäni yksittäisin tärkeä asia, mikä meidän pitäisi saada Suomeen pystyyn”, Hiilinen tiivistää. Palkintoineen se kokoaisi hajallaan olevat pelaajat joukkueiksi ja tekisi otteluista houkuttelevimpia.

Pienimuotoisesta liigatoiminnasta on Suomessakin jo kokemusta. Edelliskesänä 64 suomalaisjoukkuetta mitteli Dota 2:n herruudesta turnauksessa, jonka palkintopotti oli hieman yli tuhat euroa.

Samoihin aikoihin lajin neljänsissä MM-kisoissa nähtiin elektronisen urheiluhistorian suurin palkintopotti, 10,7 miljoonaa dollaria. Voittajatiimi kuittasi siitä puolet – miljoonan per pelaaja.

Toisaalta raha ei ole elektroniselle urheilulle kaikki kaikessa. Videopelienkin tapauksessa urheilulajin vahvuus löytyy huippujen sijaan omaksi ilokseen lajia pelaavasta ja seuraavasta pelaajakunnasta. Meriläinen varoisi jopa korostamasta liikaa videopelaamisen rahallista aspektia.

”Viime aikoina Suomessa peliteollisuuteen on keskittynyt hirveästi huomiota, mikä on hyvä juttu. Toisaalta vähän arveluttaa, ruvetaanko pelien arvona näkemään se, että niillä tuotetaan rahaa.

Siinä pelin kulttuurinen arvo jää helposti rahakeskustelun alle.”

Ajattelumalli muistuttaa siitä, mikä pitää kulttuuri-ilmiöt käynnissä. Huiput tarvitsevat tuekseen samanmielisiä ihailijoita, joille ilmiö toimii kohtaamispaikkana.

Hiilinen näkee digitaalisessa kilpapelaamisessa muutakin kuin pelkkiä huippusuorituksia, joiden tuloksia pitäisi voida lukea sanomalehdestä pitkävetorivin vierestä.

”Yksittäinen turnaus menee urheilun piikkiin, mutta ilmiönähän tämä on kulttuuria.”