Kolumni
13.11.2013

Hiekkalaatikon reunoista

Kun The Witcher 3: Wild Huntissa ilmoitettiin olevan avoin maailma, alkoi netin kollektiivinen libido sykkiä villisti. Minua alkoi pelottaa.

Kuuntelin lupaukset. Tällä kertaa kaikki on toisin! Meidän pelissä avoin maailma elää! Jokainen kohtaaminen on käsikirjoitettu! Olet vain läpikulkumatkalla, mutta voit silti vaikuttaa kaikkeen!

Parkaisin ja vaadin päästä syliin. Olen kuullut samat värssyt liian monta kertaa uskoakseni niihin.

Traumani kristallisoituvat The Elder Scrolls V: Skyrimiin (2011).

Pelasin peliä kaksikymmentä tuntia. Maagi näki minussa potentiaalia. Tapoin kymmenkunta lohikäärmettä. Maagi näki minussa edelleen potentiaalia.

Klikkasin helvettiin-mun-kovalevyltä-kuvaketta, kun tärkeäksi väitetyssä tehtäväketjussa minut komennettiin putsaamaan viides kopiolinnoitus, jossa geneeriset konnat -kerhon juoksupojat kököttivät passissa.

Joillekin se on sisältöä, minulle ajanhukkaa. Toiset laskevat pelitunteja, minä niiden laatua.

Tässä kohtaa voit tuomita minut putkiräiskintöjä ihailevaksi vapauden vastustajaksi.

Vaikka kumarran käsikirjoitusta ja arvostan jämäkästi skriptattua kohtausta enemmän kuin haahuilua kahden funktiottoman vuoren välissä, pidän valinnanvapaudesta.

Liian usein laajan vapauden hinta on tyhjyys.

Jokseenkin täydellinen esimerkki ihailemastani pelisuunnittelusta on hiiviskelypeli Dishonored (2012).

Dishonoredissa pelialue on kenttäpohjaisesti rajattu. Se ei ole este vaihtoehtoisille reiteille ja luovalle etenemiselle. Dunwall elää. Matkan varrella on mielenkiintoisia sivutehtäviä ja särmiä hahmoja.

En halua, että peli pitää kädestä kiinni. Vaadin elämyksiä. Vaadin vaihtelua. Vaadin ympäristöä, joka ei jätä vetovastuuta mielikuvitukselleni. Vaadin vähemmän polveen ammuttuja miehiä mitäänsanomattomissa linnoituksissa.

Jouko Luhtala

Kirjoittajan Vuoden Peli 2014 on Witcher 3: Wild Hunt. Tykkään tai itken ja tykkään.