Essee
20.04.2016

Tarinan paluu

Teksti:
Jouko Luhtala
  • Kuva: The Wolf Among Us / Telltale Games

Tihrustan kyyneleitä Life is Strangessa (2015) ja nuuhkin The Wolf Among Usin (2013–2014) neonoirista ilmapiiriä.

Pelastan yhden, uhraan toisen. Haastan riitaa, vannon ikuista ystävyyttä. Tunnen. Koen. Mutta en pelaa. En ainakaan, jos pelaaminen määritellään konservatiivisesti.

Viime vuosina videopelit ovat kehittäneet aikanaan parjatuista pikavalintakikkailuista (quick time event) oman lajityyppinsä. Näille niin sanotuille tarinapeleille on tyypillistä paitsi juoneen ja
henkilöihin keskittyminen, myös erittäin rajatut kontrollit.

Siinä missä pelin eteneminen on tyypillisesti ollut vähintäänkin näennäisesti riippuvainen pelaajan osaavuudesta, rullaavat tarinapelit liki itsekseen. On kuin katsoisi jatkuvaa välinäytöstä tai elokuvaa, jossa aina välillä saa valita reaktionsa käsikirjoitukseen sopivista vaihtoehdoista.

Valinnat ovat usein näennäisiä. Jos oma moraali ei sovi yhteen kaanonin kanssa, kuitataan pelaajan näkemys tyypillisesti dialogirivillä. Sillä nyt kerrotaan pelin, ei pelaajan tarinaa.

Mutta kun pelaajan valinnalla on väliä, sillä todella on väliä. Aika ja kuva pysähtyvät. Kuka pelastuu, kuka ei? Annanko anteeksi vai kostanko? 

Oli oman valinnan todellinen merkitys sitten miten näkyvä tai olematon tahansa, tuntuu se silti henkilökohtaisemmalta kuin vaikka iso käänne tv-sarjassa. Ei välttämättä voimakkaammalta,
mutta henkilökohtaisemmalta.

Minä tein tuon. Minä olen vastuussa.

Pelaajarukalle annetaan usein vieläpä kuukaudesta kolmeen aikaa pohtia pahimpia kämmejään, sillä tv-sarjoista tutusta jaksomaisesta formaatista on kasvanut tarinapelien perussapluuna.

Siinä missä nykyisissä supersankarielokuvissa juoni määrittää lähinnä tällä kertaa tuhottavan arkkitehtuurin, on tarinan merkittävyys ja keskeisyys kasvanut videopeleissä jatkuvasti, genrestä
riippumatta.

Tarinapelien läpimurto tapahtui The Walking Deadin (2012) aikoihin. Zombie-epidemian vuoksi vankilareissun välttäneen Leen ja orvoksi jääneen Clementinen isä-tytär suhde oli konsensusvalinta
vuoden peliksi.

Nämä pelit sopivat kaikille, myös videopeliummikoille. Koska mekaniikka on usein köykäisyyteen asti yksinkertainen, on kynnys matala. Lisäksi kerrotut tarinat ovat ilman tasoitustakin
aikamme parasta populaarikulttuuria.

Nostalgisoitko Twin Peaksia? Kaivoitko nessut valmiiksi, kun Netflix ilmoitti Lorelai ja Rory Gilmoren palaavan? Onko Buffy the Vampire Slayer nimensä uhri, väärinymmärretty mestariteos? Life is Strange on sinulle. Jos nuhjuiset rikoselokuvat tai skandidekkarit kihelmöivät hermojasi, älä edes mieti The Wolf Among Usin pelaamatta jättämistä.

Ei tämä kuitenkaan vallankumous ole, sillä pelintekijät ovat lähinnä tuoneet elokuvista tutun draaman kaaren, leikkauksen ja mise-en-scénen videopeleihin ja ripotelleet mukaan ”valitse oma seikkailusi” -tyyppisten lastenkirjojen näennäisvapautta.

Vaikka suomalaisen Remedyn Quantum Break (2016) ei tähän aiheeseen mitenkään liittyisikään, on kyseinen peli nyt pakko mainita, sillä suomalaisessa mediassa ei tässä kuussa muita videopelejä ole olemassakaan.

Sami Järveä (Max Payne 1-2, Alan Wake, Quantum Break) voi syyttää alleviivatusta ylikirjoittamisesta, mutta hänen rooliaan vakavamman kontekstin muljuttajana videopeleihin on vaikea vähätellä.

Remedy on videopelikerronnan moderneja pioneereita.

Lafkan aiemmassa käyntikorttisarjassa, Max Paynessa (2001, 2003), sarjakuvat ja luotibaletti löivät kättä. Quantum Break korvaa ruudut huomattavan
pitkillä näytellyillä välipätkillä. Idea on läpihypetetty, joskin se on tuore kuin virtuaalilasit: molemmat tekivät tuloaan jo 1990-luvulla.

Tarinapelit tosin keksittiin nekin aikapäiviä sitten. Niitä vain kutsuttiin seikkailupeleiksi ja eteneminen vaati yleensä sekä terävää älliä että kieroa logiikkaa.

Tähän yksityiskohtaan ei tosin kannata jäädä rypemään.

Muuten voi jäädä väliin vaikkapa Tales from the Borderlands (2014–2015), joka on hauskinta ja vauhdikkainta toimintakomediaa pitkään, pitkään aikaan. Taidemuodosta riippumatta.